В книге излагаются основы программирования с использованием современного диалекта языка Basic, работающего в интегрированной среде и входящего в состав операционной системы. Для наглядности обучения в качестве примеров используются компьютерные игры. Для изучающих основы информатики и вычислительной техники.
Название: Освоим QBasic играючи! Автор: Эрни Каспер Издательство: Горячая линия -Телеком, Радио и связь Год: 2000 Страниц: 264 Формат: DJVU Размер: 2,69 МБ ISBN: 5-256-01450-1 Качество: Отличное
Содержание:
Предисловие пересказчика Вместо введения 1. Слово о программировании 1.1. Что такое алгоритм? 1.2. Как (в принципе) устроен компьютер? 1.3. Что такое программа? 2. Практикум по работе с редактором 2.1. Знакомство с редактором 2.2. Ввод текста и задание нового файла 2.3. Ознакомление с меню FILE 2.4. Ознакомление с меню EDIT и SEARCH 2.5. Завершение ознакомления с меню 2.6. Упражнения по вводу текстовых файлов 3. Неформальное описание языка QBasic 3.0. Структура языка QBasic 3.1. Как программируется запись в ОЗУ и чтение из ОЗУ? 3.2. Как программируется вычисление выражений? 3.3. Операторы 3.4. Взаимодействие программы со средой 3.5. Команды для работы с клавиатурой 3.6. Команды для работы с принтером 3.7. Команды для работы с дисплеем 3.8. Функции и процедуры для счета времени 3.9. Команды для работы с файловыми устройствами 3.10. Команды для других внешних устройств 3.11. Программирование прерываний 4. Практикум по среде и языку QBasic 4.1.0знакомлениесосредойи вводомвыводом 4.2. Вывод на дисплей в текстовом режиме 4.3. Кодирование данных в компьютере 4.4. Кодирование данных в дисплее и клавиатуре 4.5. Вывод на дисплей в графическом режиме 4.6. Моделирование вывода символов на дисплей 4.7. Учет реального времени. Случайные числа 4.8. Работа с дисководами 4.9. Взаимодействие с операционной системой 4.10. Вызов системных прерываний на примере мыши 5. Практикум по программированию 5.1. Переставь фишки 5.2. Раздели пополам 5.3. Игра в 15 5.4. Расставь ферзей 5.5. Змея 5.6. Сапер 5.7. Солитер 5.8. Реверси 5.9. Анаглиф 6. Справочные сведения по языку и среде QBASIC 6.1. Специальные символы 6.2. Алфавитный указатель зарезервированных слов 6.3. Десятичные значения и двоичные коды шестнадцатиричных цифр 6.4. Содержимое байта как положительное число 6.5. Содержимое байта как символ ASCII 6.6. Режим работы дисплея 6.7. Таблицы кодов цвета 6.8. Скан-коды клавиатуры 6.9. Система меню среды QBasic 6.10. Использование клавиатуры при работе с редактором 6.11. Коды ошибок исполнения программ 7. Приложения 7.1. Данные для практикума 7.2. Задача «Переставь фишки» 7.3. Задача «Раздели пополам» 7.4. Игра в 8. 15. 24, 35, 48. 63. 80 и 99 7.5. Задача «Расставь 8 ферзей» 7.6. Игра «Змея» 7.7. Игра «Сапер» 7.8. Игра «Солитер» 7.9. Два варианта игры «Реверси» 7.10. Забава «Анаглиф»